POMOGĄ NIEPEŁNOSPRAWNYM

Tag: UMK
Dział: Bydgoszcz - Toruń

Zespół Laboratorium Neurokognitywnego Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu otrzymał dwa granty z Akademickiego Inkubatora Przedsiębiorczości UMK. Oba przedsięwzięcia poprowadzi dr hab. Jacek Matulewski z Wydziału Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej UMK. Na każdy z projektów badacze dostaną po 100 tys. zł.

Dofinansowane przez AIP UMK projekty to "System do wzrokowego wprowadzania tekstu. Rozwój platformy GCAF i języka GIML" oraz "Gra miejska jako element terapii dzieci i młodzieży z zaburzeniami ze spektrum autyzmu".

Adresatami pierwszego z nich są niepełnosprawni. Naukowcy z UMK opracowują z myślą o nich "System do wzrokowego wprowadzania tekstu". Osoby z niepełnosprawnością ruchową, czy wręcz całkowicie sparaliżowane (najczęściej w efekcie wypadków komunikacyjnych lub udarów mózgu, ale również stopniowo postępujących chorób neurodegeneracyjnych), które nadal kontrolują mięśnie oka, mogą utrzymać kontakt z otaczającą ich społecznością dzięki stosowaniu okulografów (eyetrackerów). Są to nieinwazyjne urządzenia śledzące pozycję spojrzenia badanej osoby, które do niedawna przeznaczone były przede wszystkim do badań naukowych. Obecnie stają się coraz popularniejszym narzędziem wspierającym m.in. osoby z deficytami utrudniającymi komunikację.

Celem projektu jest przygotowanie prototypu systemu, który bazując na wykorzystaniu eyetrackerów, pozwoli użytkownikom na wprowadzania tekstu w ramach istniejącej platformy GCAF (z ang. Gaze Controlled Application Framework) służącej do tworzenia aplikacji sterowanych wzrokiem. Może to dotyczyć zarówno stosunkowo krótkich wiadomości (SMS-y, wiadomości w komunikatorach sieci społecznościowych, komunikacja "codzienna" z osobami z bezpośredniego otoczenia), jak i dłuższych tekstów (listy, e-maile, tzw. dziennik terapeutyczny czy różnego typu dokumenty). Aby ten cel zrealizować naukowcy z UMK zaimplementują zarówno klasyczne rozwiązania wprowadzania tekstu wzorowane na standardowych klawiaturach, jak i kilka wybranych rozwiązań znanych z literatury. Różnorodność dostępnych rozwiązań jest bardzo istotna, ponieważ umożliwia dopasowanie mechanizmu wzrokowego wprowadzania tekstu do konkretnego deficytu ruchowego użytkownika i jego możliwości kontroli ruchów oczu.

Warto podkreślić, że dotąd rozwiązania tego rodzaju nie były praktykowane przez producentów eyetrackerów.

Drugi projekt dotyczy "Gry miejskiej jako elementu terapii dzieci i młodzieży z zaburzeniami ze spektrum autyzmu. Zadaniem gry będzie przećwiczenie wybranych aktywności "poza domem", które wymagają interakcji społecznych. To czynności, które osobom zdrowym nie sprawiają większych trudności. Mają jednak wiele elementów, które mogą być dla dzieci z zaburzeniami ze spektrum autyzmu (ASD) trudne lub wręcz niemal niemożliwe do pokonania. Przykładem jest choćby rozmowa z drugą osobą i odczytanie jej intencji, współdziałanie z innymi osobami itp. Gra będzie przeznaczona dla dzieci/młodzieży w wieku od 10 do 16 lat z orzeczeniem ASD, tzw. wysoko funkcjonujących lub uczestniczących w terapii w jednym z ośrodków i wytypowanych przez tę instytucję. Będzie zawierać zarówno elementy "oswajające", jak i wyzwania (w tym wymagające współpracy). Pod pojęciem elementów "oswajających" kryją się zadania, które można wykonać bez nadmiernego stresu, ale dzieci z ASD się ich obawiają. Po jednorazowej próbie, powtarzają je jednak bez konieczności dalszego treningu. Wyzwaniami są natomiast wszystkie te zadania, które mocniej nasycone są elementami interakcji lub konieczności współpracy. Zadanie zostaną opracowane wspólnie z wybranym ośrodkiem terapii dzieci z ASD, szczególnie specjalizującym się w zespole Aspergera i wysoko funkcjonującym autyzmie atypowym (obecnie odchodzi się od tych nazw na rzecz określenia "zaburzenia ze spektrum autyzmu").

Gra miejska przyjmie formę aplikacji na urządzenia mobilne kontaktującej się z serwerem. Niewątpliwą zaletą takiego rozwiązania jest możliwość częściowo automatycznej weryfikacji zrealizowanych zadań, monitorowania pozycji i aktywności uczestników gry oraz wprowadzenia tzw. mistrza gry, który planuje i modyfikuje zadania, zapobiegając ich powtarzaniu.


data ostatniej modyfikacji: 2017-10-20 15:40:25
Komentarze
 
Polityka Prywatności